O QUE É A METODOLOGIA EXPLORUM DE APRENDIZAGEM?
A Metodologia Explorum está baseada no conceito de Aprendizagem Criativa Híbrida, que combina elementos da cultura Maker e Tinker com recursos impressos e digitais para apoiar alunos no desenvolvimento de projetos voltados aos Temas Contemporâneos estabelecidos pela Base Nacional Comum Curricular (BNCC) e mediados por seus professores.
Para isso, oferecemos tanto formação docente, como orientações aos estudantes sobre como integrar componentes eletrônicos (Box Explorum) a materiais recicláveis e programação (Coding) para solucionar problemas, em um processo de criação baseado em Design Thinking, abrindo um mundo de possibilidades nas quais a experimentação, os múltiplos caminhos e o erro fazem parte do processo.
DA COLEÇÃO DIDÁTICA
A coleção didática traz "linguagem adequada a cada faixa etária" e atividades que siguem "uma progressão pensada a partir de habilidades específicas de linguagens e de matemática da BNCC".
a) Livro de Orientações Didáticas para o professor apresenta proposta pedagógica da coleção, alinhada à Base Nacional Comum Curricular, sólida fundamentação teórica e coerência teórico-metodológica, descrevendo a organização geral dos livros, tanto no conjunto das atividades quanto na estruturação de cada uma delas.
O Livro de Orientações Didáticas traz:
Os objetivos da proposta didático-pedagógica efetivada pela coleção;
Os pressupostos teórico-metodológicos assumidos pela coleção;
A organização geral da coleção, tanto no conjunto das atividades quanto na estruturação de cada uma delas;
Apresenta de forma clara e detalhada, todas as estratégias e recursos de ensino a serem empregados para o uso adequado da coleção, fomentando à cultura Maker nas escolas;
Indica as possibilidades de trabalho interdisciplinar na escola;
Respeita a legislação, as diretrizes e as normas oficiais relativas à Educação Básica;
Observa os princípios éticos necessários à construção da cidadania e ao convívio social republicano;
Fomenta o desenvolvimento e a implementação da Base Nacional Comum Curricular.
b) Livro para o Aluno material consumível, contendo orientações gerais sobre elementos da cultura maker, em uma linguagem adequada a cada faixa etária, orientações técnicas sobre como explorar os recursos diversos, desde componentes eletrônicos até materiais recicláveis, permitindo que os alunos construam protótipos para as soluções desenhadas em cada projeto, em uma linguagem adequada a cada faixa etária, e um percurso baseado no desenvolvimento de projetos e design thinking, cujas atividades sigam uma progressão pensada a partir de habilidades específicas de linguagens e de matemática da BNCC. Com este material em mãos, o professor poderá se tornar um mediador da aprendizagem criativa dos estudantes, para que juntos explorem diferentes recursos ligados à cultura maker ao desenvolver protótipos no intuito de resolver problemas da comunidade onde estão inseridos.
Orientações gerais sobre elementos da cultura maker, em uma linguagem adequada a cada faixa etária;
Sugestões sobre como explorar os recursos diversos, desde componentes eletrônicos até materiais recicláveis, estimulando os alunos a construírem protótipos para as soluções desenhadas em cada projeto, com ajuda dos seus professores;
Orientações específicas sobre como os alunos poderão desenvolver e registrar cada etapa do processo de desenvolvimento de dois projetos maker, tendo como base temas contemporâneos transversais, cujo recorte será definido pela turma com apoio do professor, a partir das questões apresentadas no respectivo Livro do Professor ou outros que sejam relevantes para os alunos.
Livro para o Professor de Atividades Complementares traz sugestões de atividades básicas no programa Scratch, que o professor poderá desenvolver com seus alunos para aprendizagem da linguagem de programação.
Livro para o Professor para cada ano deverá traz orientações específicas sobre desenvolvimento de projetos voltados à cultura maker e apoiados por dinâmicas de design thinking, relacionando os desafios propostos, ligados a Temas Contemporâneos Transversais, às competências e habilidades previstas na BNCC. Deve apresentar mais de uma proposta de desenvolvimento completo de projetos maker ligados aos Temas Contemporâneos Transversais e que resguardem coerência com as competências gerais e específicas da Base Nacional Comum Curricular, servindo de referência para que o professor e seus alunos definam e desenvolvam seus próprios projetos de cultura maker.
O Livro do Professor para cada ano, contém orientações específicas para o desenvolvimento de projetos voltados à cultura maker e ligados aos Temas Contemporâneos Transversais, contendo:
A proposta didático-pedagógica tem coerência com a abordagem metodológica apresentada no Livro de orientações Didáticas e alinhado aos conceitos da cultura maker e a Base Nacional Comum Curricular;Orientações gerais sobre aprendizagem baseadas em projetos e elementos da cultura maker, oferecendo subsídios para que o professor e seus alunos desenvolvam projetos a partir de temas apresentados no Livro do Professor ou outros temas do seu interesse;
Orientações técnicas sobre como explorar recursos diversos, desde componentes eletrônicos até materiais recicláveis, permitindo que o professor e seus alunos construam protótipos para as soluções desenhadas em cada projeto;
Apresentação de mais de uma proposta de desenvolvimento completo de projetos maker ligados aos Temas Contemporâneos Transversais e que resguardem coerência com as competências gerais e específicas da Base Nacional Comum Curricular, servindo de referência para que o professor e seus alunos definam e desenvolvam seus próprios projetos.
Os projetos sugeridos em cada ano no Livro do Professor devem ter como objetivo servir de referência aos educadores no sentido de se promover uma aprendizagem mais concreta ao explicitar a ligação entre diferentes componentes curriculares e áreas de conhecimento conectando-os a situações vivenciadas pelos alunos em suas comunidades. Para isso, deverão:
integração dos objetos de conhecimento de diferentes componentes curriculares visando ao desenvolvimento de pelo menos duas das dez competências gerais, descritas na Base Nacional Comum Curricular;
Situações que exijam o uso de diferentes habilidades;
Parte sempre de algum problema ou questão desafiadores que exijam dos alunos o uso da criatividade;
Um produto final ligado à cultura maker, preferencialmente coletivo e que possa ser apresentado a um público real, externo à escola se possível;
Informa a proposta de avaliação das aprendizagens (incluindo auto avaliação), cronograma, produtos a serem desenvolvidos e referências bibliográficas complementares para pesquisa ou consulta;
Preserva as práticas concernentes a cada componente curricular que favoreçam oportunidades de troca de opiniões, reflexão, produção de registro em diferentes linguagens.
e por fim articula atividades em grupo, coletivas e individuais.
O Box contém:
Arduino UNO R3 com shield Explorum (adaptação para USB x Micro USB)
1 LED com entrada Micro USB
1 Potenciômetro com entrada Micro USB
1 Servo Motor com entrada Micro USB
1 Botão com entrada Micro USB
1 Sensor de Luz (LDR) com entrada Micro USB
1 Laser Diodo com entrada Micro USB
1 Buzina com entrada Micro USB
1 Sensor Ótico-Reflexivo (infravermelho) com entrada Micro USB
ESCALA DE FORMAÇÕES
32 Horas EAD (04 horas semanais por dois meses
12 Horas Presenciais (03 Encontros de 04 horas)
32 Horas de Visitas Pedagógicas (04 Encontro de 06 Horas)
01 licença por professor e aluno na Plataforma EAD)
Esse Material é de Propriedade da Explorum Educacional Ltda e Comercialização exclusiva da Gaudi Editorial
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